科技報報/2016年手遊盤點 猜猜規模過百億了嗎?

2016年的二次元手遊市場已經出現不少有趣的變化。

2016年的二次元手遊市場已經出現不少有趣的變化。

根據新華網報導,對於二次元及相關領域的IP來說,遊戲是目前完成其價值變現的最重要手段之一。手遊作為目前大陸遊戲市場最主流的遊戲形態,二次元手遊也成為了不少二次元內容廠商、遊戲廠商競相爭奪的市場。

雖然同質化、山寨化曾經是二次元手遊市場的主流,但隨著不少遊戲公司開始不斷推出相關的遊戲產品,這個市場已經開始出現規範化、正版化的傾向。

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ACGx通過對2016年IOS暢銷榜(遊戲類目)的定期採樣,找到了104款曾經進入過IOS暢銷榜前500名的二次元手遊產品,它們不僅包含了2016年新發行的遊戲,同樣也囊括了一些早在2015年、甚至更早時段發行的老遊戲。這些遊戲在市場上的實際表現,對未來的二次元IP遊戲化,以及二次元手遊產品的打造也有著不小的幫助。

曾進入IOS暢銷榜前100的二次元手

對手遊產品而言,雖然暢銷榜前5、前20、前50的產品在流水上都存在跳崖式的差異,不過考慮到『刷榜』等運營手段的存在,我們仍然可以認為IOS暢銷榜前100的流水是說得過去的。

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據ACGx統計的資料顯示,共有41家遊戲公司推出的66款二次元手遊產品,曾進入了IOS暢銷榜前100。如上圖所示,騰訊以7款手遊產品的成績佔據榜首,擁有大量日本IP資源的DeNA則以5款手遊產品的成績緊隨其後。有趣的是,雖然卓越遊戲與bilibili均有4款手遊進入了IOS暢銷榜前100,但前者推出的4款手遊均是《我叫MT》系列產品。而更多的遊戲廠商,則是以1-3款手遊的成績出現在了這個榜單中。

僅從數量上看,二次元手遊市場目前仍然處於『百花齊放』的階段,更多的遊戲廠商顯然更願意投入大量的精力和資源來打造精品遊戲產品。

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在遊戲類型方面,這些遊戲廠商推出的二次元手遊產品目前仍然是以RPG、卡牌、ACT、ARPG這種類型為主。而在占比15%的『其他』類型中,則包含了女性向遊戲、休閒益智、音樂、飛行射擊、塔防這5類遊戲類型。

實際上,絕大部分手遊產品仍然屬於複合型遊戲類型,為了保證收入,在遊戲中都或多或少地加入了『抽卡』的元素。不過這些遊戲廠商在宣發的時候仍然會有意無意的避開『卡牌』、『抽卡』這些關鍵字,將宣發的重心放在了『日系純正二次元』、『動畫/漫畫劇情的還原』、『主機遊戲般的遊戲體驗』上。

由於大陸遊戲市場與海外遊戲市場存在著較大的差異,更多的遊戲公司顯然更傾向於先獲得優質的IP授權,然後再通過自研的方式來生產二次元手遊產品。相比起直接代理海外的手遊產品,這樣做的優勢在於這些自研的遊戲產品顯然更符合大陸玩家的消費習慣和需求,但也同時導致了不少核心二次元用戶也因此認為這些二次元遊戲在『血統』上不夠純正。

如何在遊戲設計上保證核心二次元用戶在遊戲內容上的基本需求,同時又能夠有一套較為符合大陸玩家消費習慣的產品設計,這是二次元手遊產品目前遇到的最大挑戰。

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IP仍然是二次元戲的基礎

我們把關注的眼光從IOS暢銷榜前100進一步擴大到前500。在ACGx收集到的104款手遊產品中,均是通過正版授權、自主原創等正規化的方式進入到遊戲市場中的。

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在這些遊戲產品的IP歸屬地上,目前仍然是以大陸以及日本為主。大陸IP的優勢在於在合作方式上較容易對接,遊戲產品在推出的效率也高,而且相當一部分IP也早已被遊戲公司所投資布局。此外,來源於大陸本土的IP還有相當一部分來自於各大遊戲廠商、遊戲工作室自研的遊戲產品,比如《崩壞學園》、《劍俠情緣》、《雨血》等系列遊戲。

而日本的IP由於在大陸的二次元用戶中擁有強大的號召力,也因此成為了各大遊戲公司爭相搶購的焦點。在曾經進入IOS暢銷榜前10的產品中,就有4款遊戲是日本集英社簽約漫畫家創作,由東映動畫授權日本國民級IP,他們分別是《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《聖鬥士星矢》。

至於那些來源於港澳台地區、韓國的IP,他們都在大陸有著巨大的影響力,比如來自台灣地區的《仙劍奇俠傳》,或者來自韓國的《劍靈》。

在這些二次元手遊產品中,仍然有半數以上的產品是採用的遊戲IP。這是因為對於手遊產品而言,經典遊戲IP手遊化是操作起來最簡單,最沒有門檻的,其粉絲也更容易來支撐其手遊產品。所以這些遊戲類IP往往都沒有經過更加深入的泛娛樂開發,IP積累的時間年限也比較短。

至於那些被改編成遊戲產品的動畫、漫畫、小說類IP,往往都經過了數年甚至數十年時間的積累,這是因為這類IP在改編成手遊產品的過程中,勢必就需要考慮還原度,核心粉絲接受度等問題,有著較大的操作難度。於是,遊戲廠商更願意選擇那些已經經歷過泛娛樂開發,有著強大粉絲積累度的IP來進行遊戲化改編,雖然版權成本會因此提升,但遊戲產品運營風險實際上是降低的。

我們可以從遊戲使用頻率最高的幾個IP來看出這種現象。

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首先需要注意的是,雖然《我叫MT》這個IP在IOS暢銷榜上出現的次數最多,但這是由於卓越遊戲在不同時間點推出的4款《我叫MT》的手遊產品所致。目前,創作了該IP的七彩映畫已經與龍圖遊戲以《山口山戰記》的名稱重啟了該IP,在推出遊戲產品的同時,也共同推出了同名的動畫電影。

實際上,在2016年IOS暢銷榜上遊戲最多的應該是《仙劍奇俠傳》和《畫江湖》系列。《仙劍奇俠傳》這個IP被騰訊、蓋婭、暢遊、勝利遊戲這4家遊戲公司,從2014年開始分別推出的5款不同的手遊產品,在市場上仍保持相當的吸金能力。而《畫江湖》系列作為目前國產動畫的代表,除了手遊之外,還推出了同名的真人電視劇,是目前國產動畫IP中泛娛樂開發情況較好的一個。

此外,無論是《葫蘆兄弟》、《秦時明月》、《崩壞學園》這些純國產作品,還是《聖鬥士星矢》、《機動戰士鋼彈》、《KOF》、《航海王》、《仙境傳說》、《火影忍者》等海外作品,它們的共同點在於,這些IP對玩家的的影響力是巨大的,可以很輕易吸引用戶關注到這些手遊產品。

不過IP並不是二次元手遊的全部,遊戲本身的質量仍然是用戶留存的核心。比如從上線開始就長期霸占暢銷榜榜首的《陰陽師》,不少玩家甚至並不知道這款遊戲,其實是有日本作家夢枕貘在1986創作的小說改編而來,包括後面推出的同名電影、電視劇、舞台劇,均是改編自這本小說。倘若現在問起這些玩家他們到底喜歡《陰陽師》哪一點,估計沒有人會說是因為IP留在這個遊戲中的吧。

所以對於一款二次元手遊而言,IP、遊戲質量都顯得尤為重要,這兩大核心點幾乎決定了該遊戲在市場中的未來走向。

遊戲聯動

二次元遊戲在運營的過程中,聯動是一個非常重要的方式,通過與不同媒體形態的IP進行深入合作,可以有效擴大該遊戲IP的用戶覆蓋面。在收集整理這114款遊戲的過程中,ACGx總結了目前二次元手遊的3類聯動方式。

影漫遊連動

比如像《畫江湖之不良人》這樣存在動畫、影視劇、遊戲共同推出的泛娛樂IP,影漫遊聯動是最常見的做法。在遊戲中還原動畫原作中出現的橋段,或者是推出遊戲獨佔劇情內容,均成為了這類聯動的主要方式。

但是這類聯動的目的往往都是希望將動畫、影視劇等媒體形式積累下來的粉絲導入遊戲中,僅靠遊戲本身是很難進一步擴展其IP粉絲的覆蓋面的,也同樣面臨著將粉絲轉化為遊戲玩家的風險。

日式聯動

對於不少二次元手遊產品而言,由於他們缺少漫畫、動畫等作品,他們在進行營銷的過程中往往都會更願意學習日本遊戲那樣的聯動。比如bilibili代理的《Fate/Grand Order》,這款手遊在日服就曾經與《空之境界》共同推出聯動活動,玩家也非常期待國服能早日追趕到日服的遊戲及活動進度。

與此同時,那些原本沒有遊戲的IP也因此能夠出現在遊戲中。ACGx發現,虛擬偶像洛天依也曾經與一些手遊IP進行了深度的合作,在2016年分別《怪物x聯盟2》、《艾爾戰記》推出了聯動活動。

當然,不同的遊戲之間也同樣可以聯動。比如2016年,《螺旋境界線》就與日本世嘉《櫻花大戰》推出了聯動活動,而《少女咖啡槍》與《300英雄》也在2017年年初的時候公開了聯動活動的細節。

跨界合作

跨界合作是一種比較常見的聯動方式,主要代表就是《少女前線》與bilibili在2016年8月就推出了一個名為『夏日影像祭』的活動,其內容就是鼓勵《少女前線》的二次創作,將這個IP的影響力通過同人創作的方式進一步地擴散出去。不過,該活動的效果似乎並不明顯,這類跨界合作的仍然需要我們進一步觀察。

停服的二次元手遊

當然,也並不是所有的二次元手遊產品都能賺得盆滿缽滿,下面這個表是ACGx收集的近一年時間關閉的二次元手遊。

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這些遊戲停服的原因也是多種多樣,但總體而言會有以下三種原因:

首先就是IP的問題。像《龍虎門》這樣的經典IP,縱然有多年的內容積累,但由於該IP在大陸市場上的認知度並不高,加之年代久遠,僅僅通過遊戲廠商自身的力量,顯然是很難完成IP喚醒這個高難度任務的。當然與版權方的合作也是一個因素,《聖鬥士星矢:重生》這款遊戲就是因為版權合作到期導致停服的。

其次就是遊戲的水土不服的問題。無論是《智龍迷城》還是《白貓計劃》、《鎖鏈戰記》,這些在海外持續霸榜的遊戲,往往無法滿足大陸國內絕大部分的遊戲玩家需求,而如何有效維持這些遊戲的人氣,就成為了大陸國內遊戲代理商老大難的問題。

最後就是遊戲本身質量的問題。比如榜單中出現的《家庭教師online》,雖然IP不錯,但不少玩家仍然紛紛表示這就是一個換皮遊戲,棄坑在所難免。當然,還有不少盜版遊戲因為在標題、文案、APP圖示上採用了擦邊球的辦法,用戶往往都是被遊戲圖示上的SABER、蕾姆、炮姐等人物形象吸引下載,然後發覺情況不對之後將遊戲刪除。

總體來說,2016年的二次元手遊市場已經出現不少有趣的變化,我們可以明顯的感覺到,大陸的遊戲廠商已經開始在嘗試了解二次元用戶的需求,這個市場也逐漸從海外作品逐漸回歸大陸本土。而這個市場將如何幫助大陸的二次元IP完成價值的變現,也將是我們未來應該關注的焦點。

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