首富王健林五億小目標 此人只用一天就完成

王思聰。

「我們在一個非常好的時代。因為任何足夠優秀的作品,都有足夠多優秀的人去熱愛。這成就了王者榮耀。」姚曉光說。

根據鳳凰網報導,「國民老公」王思聰玩王者榮耀被楊冪吐槽玩得太菜;《奇葩說》借助王者榮耀探討和老闆打電動該不該放水;朱軍在央視元宵晚會喊出經典台詞「人在塔在!」地鐵上、小餐館裡,都有人低頭按著手機,手機時不時響起「Double kill」的聲音……
毫無疑問,王者榮耀已經成為一款全民皆玩的現象級手遊。

極光iAPP資料顯示,截至5月底,王者榮耀註冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。也就是說,每7個中國大陸人中就有一位是王者榮耀註冊用戶,人數比A股股民數量巔峰時多一倍。5月,王者榮耀日均活躍用戶約為5412.8萬人,是2016年12月的兩倍。

這些用戶的日均使用時長達到了97.7分鐘,幾乎占據整個手遊行業遊戲時間的8.5%至11.3%。

王者榮耀的吸金能力也首屈一指。知名財經博主曹山石曾在微博透露,光憑一款新出的趙雲皮膚,騰訊日入1.5億。

據成都哆可夢網路科技有限公司創始人寇漢介紹,王者榮耀今年正月初一一天營收3.7個億,騰訊不公布這個資料,但整個搞遊戲的行業內都明白的。目前,王者榮耀每天的活躍用戶8000萬,營收每天都能過億,七八月份是暑假,他們的營收目標是希望達到60個億一個月。

騰訊至今未披露王者榮耀的營收情況。最新財報顯示,今年第一季度,騰訊網路遊戲的收入增長34%至228.11億元(以人民幣計算,以下同),主要由智慧手機遊戲(如王者榮耀、穿越火線:槍戰王者及龍之谷)及PC客戶端遊戲(如英雄聯盟)貢獻。具體來看,來自智慧手機遊戲的收入為129億元,同比增速為57%,超過PC 端遊戲。

中國大陸遊戲業諮詢機構伽馬資料估計,王者榮耀今年第一季度的收入為55至60億元。券商中國大陸對王者榮耀的淨利潤進行了保守的估計:參照騰訊控股整體29.34%的銷售淨利潤,王者榮耀對騰訊淨利潤的貢獻為17.6億元。

從App Annie發布的5月App收入排行榜來看,騰訊成為全球ios、Google Play及大陸iOS下載榜和收入榜排名第一的遊戲發行商,旗下王者榮耀繼3月份奪下全球iOS收入冠軍之後,拿下了全球手遊綜合收入榜冠軍。憑藉王者榮耀的加持護身,騰訊去年擊敗索尼、暴雪,保持遊戲業務全球第一的領軍地位。

這些華麗的數字,是由一個300多人的專案團隊支撐起來的。帶領這個團隊的產品經理─騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光說,作為一款社會現象級遊戲,已經不能再僅僅用遊戲的概念來理解王者榮耀,它已經成為一種新的社交方式。

是什麼讓各路玩家欲罷不能?

第一,王者榮耀不是人民幣玩家的天下。在王者榮耀和穿越火線手遊這些產品上市之前,很多遊戲都是強付費類型,比如設計有需要花錢購買的體力、有裝備一定要升級等等。但在王者榮耀,只有皮膚是必須花錢購買的商品。付費的皮膚只是讓玩家更加彰顯個性,取勝的關鍵在於技術和團隊配合。

姚曉光說:「我們希望更尊重用戶一些,更平衡競技一些,而不是收費就壓倒一切。另一方面,其實用戶比想像的要精明。比如:英雄的不同價位我們都試了一輪效果,非常明顯用戶不是傻子,相反,用戶是非常敏感和聰明的。在這個天天有詐騙短信電話的國度裡面成長出來的用戶,他們能知道你沒有騙他,沒有黑他,從而對你產生謹慎的信任,這是很不容易的。」

第二,王者榮耀遊戲體驗豐富,節奏較快。在基本規則下,王者榮耀必須要5個人組隊玩。遊戲內設置了超過100名英雄角色,在組隊過程中,用戶不知道隊友和對手會選擇什麼英雄,而不同的英雄在策略和打法上都充滿了變數,每一局都有新體驗。

為了了解玩家,完善用戶的遊戲體驗,姚曉光的QQ裡加了上百個玩家群。他說:「做產品要先潛入用戶,不知道他們為什麼會有這樣奇怪的行為,那就潛入他。我在玩家群裡天天看到他們提出的各種問題。如果要貼近玩家,了解玩家的行為,就必須得潛入,因為我們的想像跟玩家的感受是不一樣的。」

他曾在騰訊戰略管理大會上分享「蘑菇理論」:「一個精神病人,他每天什麼都不做,每天打著一把傘躲在一個角落裡,別人來架走他也不反抗,天天在那邊待著,所有醫生都覺得這個人沒救了。一天,有一位心理專家打著傘,跟他一樣蹲在那裡。堅持一個星期後,他終於向專家身邊湊了湊,說「難道你也是蘑菇?」這個故事告訴我們,遊戲玩家和大家接觸的軟體可能有所不同,我們會在這個過程中遇到很多「瘋子」玩家,完全不能理解的事情在遊戲產品中非常多。但我們一定要貼近他們。」

遊戲節奏方面,從一開始,王者榮耀在產品層面就制定了輕度快捷的方向。端游平均一局對抗賽時長普遍在40分鐘至1小時,而王者榮耀可以在15至20分鐘內結束戰鬥。如果說碎片化學習是學習的一個趨勢,那王者榮耀就抓住並促進了碎片化娛樂。

第三,騰訊的社交基因為王者榮耀增添更多吸引力。微信與QQ好友的匹配邀請、每周戰報的生成、微信群的戰績排名,都讓王者榮耀在社交中霸占更多的注意力。在遊戲裡,人們除了推塔殺人頭,還可以順便完成聯絡感情、撩妹等功能。

這實際上利用了人們的合群心理。用戶雖然只需要用手一點,便可以卸載王者榮耀,但卻無法輕易將社交關係清除掉。當用戶發現下班回到家,發現另一半正玩得起勁,還拿著MVP炫耀,自己的朋友又開始發起語音聊天,用「五缺一」來誘惑自己時,這位用戶最有可能的回答是:「等我幾分鐘,我重新裝一下王者榮耀。」

第四,遊戲歷史舞台的聚光燈,正在從客戶端遊戲轉移到移動遊戲。據最新版《中國大陸遊戲產業報告》,2016 年客戶端遊戲市場實際銷售收入為582.5 億元,同比下降4.8 %。而這一年,移動遊戲市場實際銷售收入為819.2 億元,同比增長59.2%

這是客戶端遊戲市場第一次出現下降,這也是移動遊戲市場第一次超過端游市場。沒有人反對英雄聯盟是賺錢的客戶端遊戲,其背後的商業價值仍然龐大。但也沒人能阻止王者榮耀的進擊,因為世界已經是移動遊戲的天下了。

姚曉光的念念不忘

回過頭來看,王者榮耀不僅是中國大陸手遊時代的開創性產品,而且是姚曉光「念念不忘,必有回響」的作品。
15歲之前,姚曉光的業餘愛好是畫畫。房子、樹木、怪獸、外星人……面對一張白紙,塗抹出一個光怪陸離的世界,他覺得很有成就感。

上初三的時候,姚曉光開始癡迷電腦,每逢周末就會和同學一起去自己父親的辦公室,折騰桌上的長城電腦,一折騰就是一整天。後來,姚曉光不僅能熟練操作電腦,還會用BASIC 語言編程。在辦公室的電腦上,姚曉光一個像素一個像素地畫出了三國遊戲的人物和地圖。

那年暑假,父子倆一起跑遍了大大小小的電腦公司,最後騎了一個小時的自行車,從南昌大學對面的門店買回一台電腦。姚曉光回憶:「那時候全校只有我一個人有電腦,感覺自己很有面子。」

17 歲生日那天,姚曉光請同學來家裡慶祝。吃過飯,三個人一起打暴雪的《暗黑破壞神》。一個加血,一個加藍,他自己操作滑鼠,玩得好不樂乎。打贏關底老怪大鳳梨的那一刻,姚曉光心想:「什麼時候我也能做一款這樣的遊戲。」

到了2000 年,姚曉光大學畢業。父母為兒子設計好了一條「完美」的道路─職工子女大學畢業後可以進入電廠工作。憑藉豐富的電腦知識,姚曉光被安排在電廠的機房實習。300多平公尺的機房寬敞、乾淨,整齊地擺放著數十台高端電腦和櫃式伺服器。對於一名酷愛電腦的人來說,這裡的工作環境舒適,能發揮自己的專長,再理想不過。但此時,姚曉光已經把所有心思放在了遊戲開發上。

父母從來沒有想過兒子竟然會選擇遊戲作為職業。在他們看來,遊戲根本算不上是一種工作,怎麼可能靠遊戲養活自己?當時電廠給出的工資是1000 元,母親想留住兒子,就對姚曉光說:「你要做遊戲我們不攔著你,但你必須保證新工作的收入至少是電廠的五倍。」
這時候,北極冰(日後的亞聯遊戲)的老總戴紅在網上發現了姚曉光大學時期做的遊戲小樣,便邀請他加入極致工作室。北極冰開給姚曉光的工資恰好是5000 元。

在單機遊戲盛行的年代,姚曉光進入了遊戲行業。職業生涯裡他輾轉了北京亞聯、福州天晴(網龍)、上海盛大等多家公司。2006年,姚曉光加入騰訊。2008年,姚曉光研發了他在騰訊的第一款產品QQ飛車。這是一款300萬人同時在線的PC遊戲。

差一點,王者榮耀就胎死腹中

回顧王者榮耀的研發,姚曉光說,這是一個非常冒險的計劃,當時在內外部都有很多壓力和挑戰。

「坦白地說,當時我們選擇研發的團隊,在內部很多人都認為,這個團隊不能做出很好的產品來。」姚曉光直言。研發王者榮耀的天美臥龍工作室,此前只做過一個在電腦端上的類似產品,而且還失敗了。這個團隊已經長達五年沒有做出任何成功的產品。

「儘管管理歸屬於深圳總部,但是這個團隊的人都在成都分公司。對很多人來說,成都的印象就是東西很好吃、房價很低、生活節奏很慢、全民都在休閒。」在選擇這個團隊的時候,很多人告訴姚曉光,成都是一個不適合研發的地方。

其次,行業普遍認為手機無法還原競技類遊戲在電腦端的體驗,會導致策略性變差、操控精準度下降等問題。「我們跑去美國跟一些先進的公司交流,過程很開心,但是他們都明確和堅定地告訴我們,不要浪費時間,手機上面不可能還原這種MOBA(多人在線競技)遊戲。」

就在他們拜訪後不久,蘋果公司發布了一款名叫「虛榮」的MOBA競技遊戲,儘管吸引了很多用戶,但很快就遭受市場的冷遇,用戶流失速度飛快。沒過多久,iOS手遊榜上再也看不到這款遊戲的排名。

面對這樣的情況,姚曉光說:「首先不能有地域偏見。研發團隊本身都有想贏的動力,而且製作人本身非常有才華,因此這個團隊是值得去嘗試的。很有意思的是,當王者榮耀成功後,本來說成都不適合做遊戲的人都改口了。所以我們不能有地域偏見,任何地方都可能做出有創意的產品。」

其次,姚曉光認為,不能被框在當時的環境下。他表示,王者榮耀符合玩家對移動和競技結合需求的大趨勢,應該堅持這個方向,再用科學的方法去驗證技術手段的可行性。「也許世界上根本沒有什麼所謂正確的選擇,我們只能努力讓這個選擇變成正確的。」

姚曉光說,當時,臥龍工作室只花了7 個月,做出一款手遊版英雄聯盟,叫英雄戰跡。但是騰訊互娛的另一個工作室─光速工作室也做了一款手遊版英雄聯盟,叫全民超神。兩個遊戲還在同一天開啟測試。狹道相逢,英雄戰跡被痛扁了一頓,各項資料都不如對方,去別的部門要資源也要不過人家。

整個臥龍工作室全民皆兵,又花一個多月的時間,取消了遊戲中的卡牌遊戲結構,把3V3 模式改成5V5。2015年10 月上線前,遊戲名字也改成了王者榮耀。

整個優化的過程中,必須要解決的一個問題是網路延遲問題,所以團隊每天都會出一個網路優化版本。姚曉光就在自己家的陽台測試。「我家的陽台是一個適合類比網路信號不好的環境,每天我就帶著三部手機:一部連接3G網路、一部連接4G網路、一部連接WiFi,在深圳悶熱的夏天汗流浹背地測試。經過一個多月之後,遊戲終於達到一個讓人比較滿意的延遲狀況。」

事後姚曉光才發現,家裡的WiFi出了問題,導致他在家裡測試的延遲始終比較高。之前他一直不知道,就逼著團隊不斷優化到極致,反而因禍得福。「所以我家的WiFi就沒有修過,到現在,一直都是用來測試我們開發的所有遊戲的第一道門檻。」

「也許你現在想的、你喜歡的東西,還沒有被身邊的人認可,但不要放棄。不要默認現狀,保持你探索的眼睛,突破認知的邊界,不做自己經驗的囚徒,去探索那些不可能,因為我們還年輕。念念不忘,必有回響。」姚曉光說。

馬化騰眼裡的另一個微信

在馬化騰的眼裡,王者榮耀可能是另一個微信。

2012 年下半年,微信已經拿下兩億用戶,無人可擋。馬化騰出去演講,說騰訊要做一個移動互聯網開放平台。講了很多,大家只記住一句話,「移動互聯網最先規模化盈利的可能在移動遊戲方面」。

那兩年,騰訊雖然自行研發了《御龍在天》,有了一款拿得出手大型自研RPG,挽回了些許面子,但仍然在頁游上折戟沉沙。競爭對手們也在虎視眈眈,卓越遊戲的《我叫MT》已經在手遊市場裡跑出,網易開始將《夢幻西遊》、《大話西遊》等搬上手遊。

馬化騰曾公開表示他越來越看不懂年輕人喜好的焦慮,不理解85 後、90 後這些未來互聯網主流用戶的使用習慣是什麼,「哪怕你什麼錯都沒有,就是錯在你太老了」。2015年,騰訊收購的《英雄聯盟》已經6 歲。騰訊急需一款產品去證明自己沒有被90 後、00 後用戶拋棄。如果沒有王者榮耀,App Store暢銷榜的前四名可能全被網易的《陰陽師》、《夢幻西遊》、《大話西遊》、《倩女幽魂》包攬。

好在救場的人又出現了。上一次是張小龍和微信幫助騰訊實現從PC端社交到移動社交的絕地反擊,這一次是姚曉光和王者榮耀奠定騰訊在手遊的領軍地位。網上流傳一張網友惡搞的圖片,說明馬化騰手中有王者榮耀這張王牌,無論對手如何進攻,都能坦然處之。

新賽季遊戲體驗有待提升

王者榮耀龐大的用戶量和超高的熱度,催生出一系列代打、陪練、代充、賣號等產業鏈。哪怕王者榮耀出台了淨化遊戲環境的聲明,對代練、惡意掛機等影響遊戲公平的行為進行封號、禁止上榜等懲罰,依然能在遊戲界面內發現很多代練的接單消息。

淘寶的「王者榮耀代練」搜索結果數量也在不斷攀升。4月份的搜索結果約為1600個,而目前的搜索結果超過2300個,兩個月內增長40%。這些商家裡,月銷量百萬級的不在少數。

王者榮耀滿級的代練章吉(化名)告訴中國大陸企業家(ID:iceo-com-cn),王者榮耀的操作比較簡單,練到滿級也不是很難。代練不需要像遊戲主播那麼講究策略和技巧,只要比大多數玩家打得好就行。

代練是怎麼收費的呢?章吉說:「用戶下單時,我們會評估他的要求難度,以及完成時間的緊迫程度,然後讓用戶按個數拍下商品,例如iOS端代打青銅3—黃金3的收費為70元,就讓用戶拍下35個2元的商品。一般來說,這些費用裡,淘寶商家抽走30%左右,代練平台抽走10%左右,剩下的60%歸代練自己。」

據手遊那些事兒了解,截止2月底,王者榮耀日發單量接近20萬,發單金額約500萬,如果再加上商家的抽成,日流水已超600萬,而且這個資料還在快速地上漲。

有網友調侃,王者榮耀的戰爭已經成了代練和代練的戰爭,普通玩家只能成為炮灰。

另一方面,小學生用媽媽手機玩王者花費4萬多;尖子生因手機被沒收從4樓跳下,蘇醒後第一件事是要求打王者等新聞諸見報端。甚至有輿論表示王者榮耀禍害了小學生。

對於這些觀點,天美工作室回應成都商報表示,一直以來,騰訊高度重視未成年健康上網問題,作為全國人大代表的騰訊CEO馬化騰,在2017年兩會上提出了首個針對未成年人健康上網的建議案。今年2月,騰訊推出了「成長守護平台」系列服務,協助家長對未成年人子女的遊戲帳號進行監督─一旦未成年人登錄王者榮耀,家長將收到即時提醒,也可隨時對未成年人的遊戲行為做出查詢、限制和設置等。同時,王者榮耀在遊戲裡也率行業之先推出了防沉迷強制下線功能,玩家玩遊戲超過一定時間,系統會要求玩家強制下線休息。

天美工作室續稱,這是全行業首個面向未成年人的健康上網的解決方案,在此前並未其他大陸廠商推出類似的全面設置功能。哪怕放眼政策層面,主管部門在移動遊戲領域僅對實名註冊進行了要求,在手遊上的防沉迷系統未作強制要求。這套守護平台目前是大陸頂尖。
根據TIB騰訊瀏覽指數,王者榮耀註冊用戶突破2億人,其中18至35歲的用戶占總用戶71.2%。但不可否認的是,12歲以下年齡段用戶佔比仍然有約5%左右。如何更好地防止未成年人沉迷遊戲,顯然是需要騰訊乃至整個遊戲行業努力解決的問題。

王者榮耀從上線到現在已經一年零八個月了。據21世紀經濟報導,艾媒諮詢總裁張毅表示:「優秀的手遊產品普遍周期在2年左右,王者榮耀在暑期還會迎來高峰,但是能否持續攀升仍存壓力。」

姚曉光曾說:「王者榮耀取得成功後,現在的壓力比開發的時候還要大。為了不辜負玩家的期待,我們只能頂住壓力,不斷突破自己。我們從不忌諱在細節上的投入,也只有這樣才能做出最好的產品體驗。」中企哥希望,在新的賽季裡,不再有小學生沉迷王者的消息傳出,代練也能少一點飛揚跋扈,多一分如履薄冰。